メッセージウィンドウ — ページ送り の続きです。テキストが 1 文字ずつ流れるように表示される文字送りアニメーションを実装します。単一責任の原則に基づいてコンポーネントを分離し、ページ送りと文字送りを組み合わせる設計を学びます。
このページを読み終えると、以下のことができるようになります。
前回のチュートリアルで作成した MessageSequencer クラスにはページ送りの機能が実装されています。文字送りアニメーションを追加するとき、同じクラスにすべての処理を詰め込みたくなりますが、異なる役割(責任)を 1 つのコンポーネントに混在させると、コードの複雑さが増しバグの原因にもなります。
このように 1 つのクラスには 1 つの役割だけを持たせる考え方を単一責任の原則といいます。
そこで、文字送りを担当する MessagePrinter クラスを新しく作成します。前回と同様の手順で、Panel ゲームオブジェクトに MessagePrinter という名前の C# スクリプトを新規作成して追加してください。
テストを始める前に、Inspector ビューから MessageSequencer コンポーネントを一時的に無効化しておきましょう。

MessagePrinter クラスの役割は、与えられた 1 つの文字列を先頭から時間経過で 1 文字ずつ表示することです。MessageSequencer のように複数の文字列を扱うことは考えません。
まず必要なフィールドを定義します。
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[SerializeField]
private TMP_Text _textUi = default;
[SerializeField]
private string _message = "";
[SerializeField]
private float _speed = 1.0f; // メッセージ全体を表示する時間(秒)
_textUi には前回と同様に Inspector ビューから Text(TMP)コンポーネントを設定してください。

時間経過で文字を表示するには、前の文字を表示してからの経過時間と 1 文字あたりの待ち時間が必要です。
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private float _elapsed = 0; // 文字を表示してからの経過時間(秒)
private float _interval; // 文字毎の待ち時間(秒)
// _message フィールドから表示する現在の文字インデックス。
// 何も指していない場合は -1 とする。
private int _currentIndex = -1;
_interval は実行時に文字数と全体の表示時間から計算できます。全体の表示時間(_speed)を文字数で割ると 1 文字あたりの待ち時間が求められます。
Time.deltaTime — 前フレームからの経過時間(秒)を返すプロパティです。Update() 内で加算することでゲーム時間を計測できます。
書式:Time.deltaTime プロパティ
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float Time.deltaTime { get; }
| 戻り値 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
deltaTime |
float |
前フレームからの経過時間を秒単位で返します |
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using TMPro;
using UnityEngine;
public class MessagePrinter : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private TMP_Text _textUi = default;
[SerializeField]
private string _message = "";
[SerializeField]
private float _speed = 1.0f; // メッセージ全体を表示する時間(秒)
private float _elapsed = 0; // 文字を表示してからの経過時間(秒)
private float _interval; // 文字毎の待ち時間(秒)
// _message フィールドから表示する現在の文字インデックス。
// 何も指していない場合は -1 とする。
private int _currentIndex = -1;
private void Start()
{
if (_textUi == null || _message is null or { Length: 0 }) { return; }
_textUi.text = "";
_interval = _speed / _message.Length;
}
private void Update()
{
if (_textUi == null || _message is null || _currentIndex + 1 >= _message.Length) { return; }
_elapsed += Time.deltaTime;
if (_elapsed > _interval)
{
_elapsed = 0;
_currentIndex++;
_textUi.text += _message[_currentIndex];
}
}
}
※
is null or { Length: 0 }のorキーワードを使ったパターンマッチングは C# 9 から使えます。これは「nullである、または Length が 0 の空文字列であるなら true」という意味です。

Update() で Time.deltaTime を加算して経過時間を計測し、_interval を超えたら _currentIndex を進めて次の文字を追加します。
MessageSequencer と MessagePrinter それぞれの単独動作を確認できたら、次はこの 2 つを組み合わせます。
現時点では両方のコンポーネントが独立して UI を書き換えるため共存できません。そこで MessageSequencer から MessagePrinter を参照して文字列を渡すように変更します。
まず MessageSequencer クラスから _textUi フィールドを削除し、代わりに MessagePrinter 型のフィールドを追加します。
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[SerializeField]
private MessagePrinter _printer = default;
次に MessagePrinter クラスへ、外部から表示する文字列を設定できる ShowMessage() メソッドを追加します。
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/// <summary>
/// 指定のメッセージを表示する。
/// </summary>
/// <param name="message">テキストとして表示するメッセージ。</param>
public void ShowMessage(string message)
{
// TODO: ここにコードを書く
}
ShowMessage() を実装するときのポイントは次のとおりです。
_message フィールドを受け取った文字列で更新する_textUi.text を空にリセットする_currentIndex と _elapsed を初期値に戻す_interval を新しい文字数で再計算するMessageSequencer クラスも ShowMessage() の呼び出しを使うように修正します。
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using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class MessageSequencer : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private MessagePrinter _printer = default;
[SerializeField]
private string[] _messages = default;
// _messages フィールドから表示する現在のメッセージのインデックス。
// 何も指していない場合は -1 とする。
private int _currentIndex = -1;
private void Start()
{
MoveNext();
}
private void Update()
{
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
MoveNext();
}
}
/// <summary>
/// 次のページに進む。
/// 次のページが存在しない場合は無視する。
/// </summary>
private void MoveNext()
{
if (_messages is null or { Length: 0 } || _printer == null) { return; }
if (_currentIndex + 1 < _messages.Length)
{
_currentIndex++;
_printer.ShowMessage(_messages[_currentIndex]);
}
}
}
ShowMessage() が正しく実装できると、ページが切り替わるたびに文字送りアニメーションが始まります。

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public void ShowMessage(string message)
{
if (_textUi == null || message is null or { Length: 0 }) { return; }
_message = message;
_textUi.text = "";
_currentIndex = -1;
_elapsed = 0;
_interval = _speed / _message.Length;
}
_message を新しい文字列に更新し、テキスト表示・インデックス・経過時間・インターバルをすべて初期状態に戻してからアニメーションを開始します。
ただし、この時点ではテキストが流れている途中にクリックすると全体の表示を待たずに次のページへ移動してしまいます。

これは一般的なゲームでは許容されない動作です。次の課題で解決しましょう。
この問題を解決するには、MessagePrinter がテキストアニメーション中かどうかを MessageSequencer から判断できる仕組みが必要です。
MessagePrinter クラスに以下のプロパティを実装しましょう。
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public bool IsPrinting { get; }
このプロパティはアニメーション中であれば true、表示が完了していれば false を返します。
IsPrinting が実装できたら、MessageSequencer の Update() を次のように変更します。
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private void Update()
{
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
if (!_printer.IsPrinting) { MoveNext(); }
}
}
IsPrinting が true の間はクリックを無視し、アニメーションが終わってから MoveNext() を呼ぶことで問題が解消されます。

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public bool IsPrinting
{
get => _currentIndex + 1 < (_message?.Length ?? 0);
}
_currentIndex + 1 がまだ表示していない文字の位置を示します。この値が文字列の長さより小さい間は表示途中(true)、それ以上になると表示完了(false)です。C# のゲッター専用プロパティはこのように get => を使って 1 行で記述できます。
ここで使っている ?. は「左側が null ならそこで止めて null を返す」書き方、?? は「左側が null なら右側の値を使う」書き方です。つまり _message?.Length ?? 0 は「_message があればその長さを使い、null なら 0 を使う」という意味になります。
文字が流れている途中でクリックすると全体を即座に表示するスキップ機能を実装しましょう。多くのゲームで採用されている一般的な動作です。
MessagePrinter クラスに以下のメソッドを実装します。
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public void Skip();
Skip() はアニメーションを省略して _message の全文字を即座に表示します(_textUi.text = _message を設定し、状態を「表示完了」にします)。
MessageSequencer の Update() を次のように変更します。
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private void Update()
{
if (Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)
{
if (_printer.IsPrinting) { _printer.Skip(); }
else { MoveNext(); }
}
}
アニメーション中にクリックすれば全文字が表示され、表示完了後のクリックで次のページへ進みます。

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public void Skip()
{
if (!IsPrinting) { return; }
_textUi.text = _message;
_currentIndex = _message.Length - 1;
}
_textUi.text に _message を直接代入して全文字を即座に表示し、_currentIndex を末尾に設定することで IsPrinting が false になり「表示完了」状態になります。
この課題は上級者向けの発展課題です。
ここまでの実装では、文字がシンプルに追加されるだけです。さらなる挑戦として、文字が浮かび上がるような演出を考えてみましょう。

💡 ヒント: TextMesh Pro には文字単位でアルファや色を操作する機能があります。どのような設計でこの演出を実現するか考えてみてください。
MessageSequencer)と文字送り(MessagePrinter)を分離したTime.deltaTime を使った時間計測で 1 文字ずつ表示するアニメーションを実装したShowMessage() メソッドで外部から文字列を受け取り、アニメーションをリセット・開始できるようにしたIsPrinting プロパティでアニメーション中かどうかを外部から判定できるようにしたSkip() メソッドでアニメーションを省略して全文字を即座に表示できるようにした以下の問いに答えられるか確認しましょう。
MessagePrinter.Start() で _interval = _speed / _message.Length と計算しています。ShowMessage() を呼ぶ際にも同じ計算が必要なのはなぜですか?IsPrinting プロパティはどのような条件で true を返すべきですか?MessageSequencer)」と「文字を 1 文字ずつ表示する(MessagePrinter)」という 2 つの役割を別クラスに分離しました。ShowMessage() で新しいメッセージに切り替えるたびに文字数が変わるため、_interval を再計算する必要があります。Start() 時の計算だけでは初期設定のメッセージにしか対応できません。_currentIndex + 1 < _message.Length が成立する間、つまりまだ表示していない文字が残っている間に true を返すのが自然です。文字送りとページ送りを組み合わせることで、本格的な会話シーンが実現できます。次は キャラクター配置 で、会話シーンにキャラクターの立ち絵を追加しフェードイン・フェードアウトを実装します。